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Cap Placer la dernière mise autorisée au cours d’un tour d’enchères. Généralement, il s’agit de la troisième ou de la quatrième relance. Les croupiers de Californie aiment utiliser les termes « Capitola » ou « Cappuccino ».
Carré (Quads) Quatre cartes d’un même rang.
Carte Au-Dessus (Overcard) Une carte plus haute que toutes celles du tableau. Par exemple, si vous avez AQ et que le flop amène J-7-3, vous n’avez pas de paire mais vous avez deux cartes au-dessus.
Cartes Communes (Community Cards) Les cartes qui sont placées face ouverte au centre de la table, et qui sont partagées par tous les joueurs de poker dans les jeux en ligne de Hold’em et d’Omaha. Les cartes communes sont aussi appelées cartes du tableau ou tableau.
Carte Effrayante (Scare Card) N’importe quelle carte qui tombe au tournant ou à la rivière et qui peut compléter la main de vos adversaires alors que vous aviez la meilleure main jusqu'à présent. Si vous avez T -8 et que le flop amène Q-J-9 , vous êtes pratiquement sûr de détenir la meilleur main. Toutefois, si le tournant est le T , alors cette carte devient effrayante car elle vous garantit presque que vous êtes maintenant battu.
Cartes Fermées (Hole Cards) Cartes distribuées face cachée à un joueur. Elles désignent habituellement les deux premières cartes d’un joueur de poker en ligne dans une partie de Hold’em et les quatre premières cartes d’un joueur de poker dans une partie d’Omaha.
Carte Gratuite (Free Card) Un tournant ou une rivière où vous n’avez pas à suivre de mise, soit à cause du déroulement précédent de la main (ou à cause de votre image auprès de vos adversaires). Par exemple, si vous êtes au bouton et que vous relancez au flop avec un tirage couleur, vos adversaires vont peut-être checker au tournant. Si vous complétez votre couleur au tournant, vous pouvez miser. Si vous ne touchez pas votre couleur au tournant, vous pouvez également checker, et ainsi obtenir une carte gratuit pour voir la rivière.
Cas (Case) La dernière carte d’un rang particulier dans le paquet. Exemple : « Le flop amena J-8-3 ; J’avais une paire de valets, il avait une paire de 8 et le « cas 8 » est arrivé à la rivière. Il a battu mon full. »
Checker/Passer/Parole (Check) Ne pas miser, en gardant l’option de suivre ou de relancer plus tard au cours du tour d'enchères. Équivaut à ne miser aucun jeton.
Checker-Relancer (Check Raise) Checker puis relancer après qu’un joueur de poker a misé. De temps en temps, vous entendrez les gens dire que cette pratique n'est pas juste et ne correspond pas à l'éthique du poker. Balivernes. Presque tous les casinos permettent aux joueurs de checker-relancer, et cette tactique est importante au poker. Elle est particulièrement utile au Hold’em poker à faible limite lorsque vous avez besoin de force supplémentaire pour réduire le nombre d’adversaires si vous avez la meilleure main.
Commission/Prélèvement (Rake) Un montant d’argent qui est prélevé sur chaque pot par le croupier. Les revenus de la salle de cartes proviennent des prélèvements.
Connecteur (Connector) Une main de départ au Hold’em dans laquelle les deux cartes sont séparées d’un seul rang. Exemple : KQs, 76.
Contrefaite (Counterfeit) Diminuer la valeur de votre main dans la mesure où les cartes du tableau font doublon avec les vôtres. Exemple : vous avez 87 et le flop amène 9-T-J, ce qui vous donne une suite. Le tournant est un 8. Celui-ci a contrefait votre main et l'a rendue pratiquement sans valeur.
Cotes du Pot (Pot Odds) Le montant d’argent dans le pot comparé au montant que vous devez payer pour continuer à jouer. Par exemple, supposez qu’il y ait 60 $ dans le pot. Quelqu’un parie 6 $, et le pot contient alors 66 $. Cela coûte 6 $ pour suivre, donc vos cotes sont de 11 contre 1. Si votre probabilité d'avoir la meilleure main est d'au moins 1 sur 12, vous devriez suivre. Les cotes du pot s'appliquent également aux tirages. Par exemple, supposez que vous ayez un tirage couleur max et qu’il ne vous manque qu’une carte. Dans ce cas, vos chances de trouver votre couleur sont de 4 contre 1..Si cela coûte 8 $ pour suivre, il devrait y avoir environ 32 $ dans le pot (y compris la mise la plus récente) pour que votre prise de risque soit rentable.
Coucher (Se) (Fold) Déclarer forfait au poker face à vos chances de gagner le pot actuel. Jeter votre main plutôt que de suivre ou de relancer.
Craquer (Crack) Battre une main – généralement une très bonne main. On utilise souvent ce terme en parlant des paires d’as : « C’est la troisième fois ce soir que ma paire d’as se fait craquer. »
Deux Paires Partagées (Split Two Pair) Une main dans laquelle vous avez deux paires qui sont formées en connectant chacune de vos deux cartes fermées à deux des cartes du tableau. Exemple : vous avez T9, le flop est composé de T-9-5, vous avez deux paires partagées. Par comparaison avec deux paires où l’une des paires figure sur le tableau. Exemple : vous avez T9 et le flop est composé de 9-5-5.
Deuxième Paire (Second Pair) Une paire qui est formée avec la deuxième carte la plus haute du tableau. Si vous avez A -T et que le flop amène K-T-6 , vous avez alors floppé la deuxième paire. Voir aussi « top paire ».
Dévoilement (Showdown) Fin de la main où tous les joueurs de poker restants montrent leurs cartes pour déterminer le gagnant, c'est-à-dire lorsque le quatrième tour d’enchères est terminé. Si un joueur place une dernière mise ou effectue une dernière relance et que personne ne le suit, il n’y a pas de dévoilement.
Dominée (main) (Dominated Hand) Une main qui perdra quasiment tout le temps contre une main meilleure, que les gens jouent habituellement. Par exemple, une main K3 est « dominée » par KQ. Hormis certains flops étranges (par exemple : 3-3-X, K-3-X), elle perdra toujours contre KQ.
Donneur (Dealer) Le joueur de poker qui donne réellement (ou théoriquement) les cartes dans une partie de poker. En présence d’un donneur professionnel (un croupier dans un casino ou une salle de poker) ou d’un donneur automatisé (en ligne), il est nécessaire d'identifier le joueur qui aurait dû donner les cartes car les blinds et les mises commencent à gauche du donneur. On utilise un jeton appelé bouton pour désigner le donneur ; le bouton circule autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre et se déplace au joueur suivant à la fin de chaque main.
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